Shallingment

Cała kraina, w której dzieje się akcja, nazywa się Shallingment. Krótka, całkiem łatwa do zapamiętania nazwa, nie sądzisz?

Gdy pierwszy raz trafiasz do Shallingment, z zaskoczeniem zauważasz, że cały kraj jest archipelagiem wysp, to mniejszych, to większych. Wszystkie zachwycają, jednak Twój sen nie jest na tyle długi, żebyś mógł je wszystkie dokładnie obejrzeć.
Najpierw postanawiasz udać się do Księstwa Blacktee. Dowiadujesz się, że jest ono stolicą państwa i to właśnie w nim swoją siedzibę ma Królowa Anabelle. Wita Cię rynek - duży plac otoczony szarymi, rozpadającymi się kamienicami i sklepami. Dostrzegasz między innymi aptekę, której szydl kiwa się na wietrze i niebezpiecznie skrzypi. Starasz się ignorować przechodzący po Twoim karku dreszcz niepokoju. Co to, to nie. Masz jeszcze tyle do obejrzenia, a żadna noc nie trwa wiecznie.
W oddali dostrzegasz postawiony na wysokim wzgórzu, marmurowy zamek. Promienie słoneczne odbijają się od murów twierdzy, tworząc jakby magiczną, niebiańską poświatę. Nie wahając się dłużej, zostawiasz za sobą smutny rynek i szykujesz się na audiencję u Królowej.
Gdy wreszcie uda Ci się wspiąć po schodach zdających się nie mieć końca, stajesz przed wielkimi, ozdobnymi wrotami. Popychasz je mocno, a one łatwo ustępują i możesz wejść do Sali Obrad. Dostrzegasz na kamiennej posadzce ślad krwi. Wydaje Ci się, że pamiętasz, skąd on się tam wziął... Ale tym będziesz sobie zawracać głowę po obudzeniu. Tik tak.
Na środku stoi elegancki, czarno-biały tron. Po chwili zauważasz, że siedzi na nim niezwykle blada kobieta o kruczoczarnych włosach i burej sukience. Jedyne, co nie zlewa się z kolorem fotela, to jej intensywnie błękitne oczy.
Ściany sali obłożone są lustrami. Gdy spoglądasz w swoje odbicie, nie widzisz siebie, a jakąś obcą osobę... Nie, to przecież Ty! Tylko Twoje rysy są jakby delikatniejsze, skóra bledsza, a w ręku dzierżysz kartę przedstawiającą dziesiątkę trefl.
Gdy spoglądasz w swoje oczy, świat wituje i wszystko dookoła nagle znika. Nie wiesz, co się stało, ale nie martwisz się. Przed Tobą jeszcze wiele do zwiedzania.
Następny przystanek - Wielka Minnea. Ta wyspa z kolei wita Cię radosnymi kolorami. Trafiłeś na środek placu. Nastała już ciemność, a tu dalej odbywa się festyn. Kulgarz bawi się ogniem, przyciągając wzrok wielu dzieci i ich rodziców. Ty także patrzysz na jego dłonie, lizane przez ogień. Przypomina Ci się dzieciństwo i wyprawy do tajemniczego świata cyrku.
Podbiega do Ciebie jasnowłosa dziewczynka. Łapie Cię za dłonie i prowadzi przez miasto. Po dwóch stronach drogi stoją ogrodzone płotami, eleganckie domy. No cóż, może nie są to wille, jakie widujesz we własnym świecie, ale to sen, prawda? Tutaj standardy są troszkę inne.
W oddali widzisz góry pokryte śniegiem. Na samą myśl o wchodzeniu tam robi Ci się zimno. Przepraszasz dziewczynkę. Wolisz iść w lewo. Ona uśmiecha się i znika, jakby była tylko wytworem Twojego umysłu.
Dostrzegasz stary gmach, a przed nim tabliczkę z napisem "Biblioteka". Nagle słyszysz ciche kroki. Odwracasz się i dostrzegasz drobną postać w pelerynie. Przez chwilę patrzycie na siebie i dostrzegasz jasnoniebieskie oczy dziewczyny, świecące się delikatnie w ciemności.
Świat znowu wiruje, a tym razem się nie sprzeciwiasz. Obracasz się w miejscu i kiedy znów unosisz powieki, znajdujesz się na plaży. Wokół Ciebie jest tylko dzika pustka. Nie wiesz, że gdybyś przeszedł kilometr na wschód, trafiłbyś do Wioski Czarownic.
Patrzysz na własne stopy i dostrzegasz, że zgubiłeś buty. Powoli zaczyna się rozjaśniać i już po chwili słońce zaczyna niemiłosiernie prażyć. Skaczesz i tańczysz dziwny, dziki taniec, byle tylko nie oparzyć stóp o piasek, który rozgrzał się w ułamku sekundy. W końcu Twoja stopa trafia na ostry, czerwony kamień. Wrzeszczysz z bólu i zauważasz bordową maź - delikatnie wypływającą krew. Upadasz na piasek, nie przejmując się tym, że Cię parzy. Przykładasz znaleziony kamień - rubin - do stopy i po chwili Twoja rana znika. Uśmiechasz się z satysfakcją.
Wstajesz i rozglądasz się. Nie masz ochoty na zwiedzanie Małej Minney, na której się aktualnie znajdujesz. Gdzieś w oddali zauważasz jeszcze małe wysepki. Głosik w Twojej głowie mówi, że to Salley, Pontena i Reghal. Nie sądzisz, że jest na nich coś ciekawego, a noc już się kończy i czas wybudzić się ze snu. Tak, jeszcze tu wrócisz. Obiecujesz sobie. Tylko teraz trzeba wrócić do świata rzeczywistego.
A Shallingment poczeka.